J2ME游戏编程
|
|
| 新书城图书编号:9651 |
| 图书ISBN:7302116113 |
| 出版时间:2005-11-1 |
| 出版社:清华大学出版社 |
| 作者:(美)威尔斯 著,李鹏,陈炜,任俊伟 翻译 |
|
市场价格:¥69 |
|
普通会员:¥55.2
|
80折 |
|
VIP会员:¥51.75
|
75折 |
|
|
|
|
|
|
|
【图书简介】
|
本书引领读者跨越游戏开发的全过程,从游戏创意的诞生,到埋头编程,乐在其中的日日夜夜,直到最后新游戏发布面世的激动时刻。本书通过一个实际的J2ME游戏开发项目,手把手教会读者开发出自己的游戏,包括游戏生命周期的评估、如何处理资源、屏幕绘图的各种方法、内存使用的优化、用户输入的处理,甚至还包括在线共享高分。作为高级话题,本书还探讨了3D光线投射引擎以及多人联网游戏所用的网络技术。 本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
|
|
|
|
【图书目录】
|
第1部分 什么是J2ME 第1章 J2ME的历史 2 1.1 Java Oak 2 1.2 Java在Sun公司的成长 3 1.3 什么是Java 4 1.4 Java的多个版本 6 1.5 到处都是微型设备 6 1.6 小型软件 6 1.7 结语 8 第2章 J2ME概述 9 2.1 J2ME 9 2.2 J2ME体系结构 9 2.3 MIDP 20 2.4 MIDP 2.0 27 2.5 结语 28 第3章 支持J2ME的设备 29 3.1 移动设备总览 29 3.2 结语 34 第2部分 代码 第4章 开发环境 36 4.1 获取工具 36 4.2 安装工具 36 4.3 MIDlet预热 41 4.4 创建包 44 4.5 J2ME WTK 48 4.6 使用其他开发环境 54 4.7 结语 58 第5章 J2ME API 59 5.1 MIDP API概述 59 5.2 MIDlet应用程序 59 5.3 使用定时器 66 5.4 网络 69 5.5 永久性数据(RMS) 73 5.6 用户界面(LCDUI) 86 5.7 结语 137 第6章 设备专用库 138 6.1 设备专用库 138 6.2 诺基亚 138 6.3 西门子 158 6.4 摩托罗拉 162 6.5 其他扩展 167 6.6 结语 168 第7章 游戏时间 169 7.1 游戏时间 169 7.2 游戏设计 169 7.3 应用程序类 170 7.4 菜单 171 7.5 游戏屏幕 173 7.6 游戏循环 174 7.7 加入图像 177 7.8 角色 181 7.9 输入处理 192 7.10 碰撞检测 193 7.11 游戏结束 195 7.12 结语 196 第3部分 游戏开发 第8章 游戏项目 198 8.1 游戏发展情况 198 8.2 游戏类型 200 8.3 设计自己的游戏 202 8.4 开发进程 209 8.5 你的思路 211 8.6 结语 214 第9章 图像 215 9.1 精灵基础知识 215 9.2 高级精灵处理 225 9.3 结语 242 第10章 动作 243 10.1 动作 243 10.2 基本的运动 243 10.3 以某个夹角方向运动 244 10.4 高级运动 255 10.5 碰撞检测 261 10.6 角色 275 10.7 敌人 287 10.8 结语 297 第11章 游戏世界 298 11.1 游戏世界 298 11.2 创建一个图块引擎 303 11.3 构建游戏世界 316 11.4 高级对象管理技术 338 11.5 结语 351 第12章 游戏 352 12.1 游戏屏幕 352 12.2 游戏状态 352 12.3 游戏的主角 355 12.4 处理损伤 362 12.5 进度的存储和加载 372 12.6 结语 377 第13章 游戏前端 378 13.1 前端概述 378 13.2 应用程序类 379 13.3 菜单 390 13.4 闪屏 397 13.5 结语 400 第14章 设备移植 401 14.1 定制诺基亚版本 401 14.2 构建系统 407 14.3 多设备构建 417 14.4 结语 422 第15章 优化 423 15.1 速度,完美的速度 423 15.2 优化 428 15.3 结语 434 第16章 本地化 435 16.1 本地化处理 435 16.2 结语 439 第4部分 销售、销售,还是销售 第17章 商业材料 442 17.1 游戏指南 442 17.2 为游戏截图 444 17.3 为游戏录制动画 445 17.4 公司介绍 448 17.5 结语 449 第18章 销售渠道 450 18.1 J2ME商业模型 450 18.2 通向市场之路 452 18.3 接触发行商的方式 458 18.4 交易 460 18.5 结语 461 第5部分 下面是什么 第19章 CLDC 1.1和MIDP 2.0 464 19.1 下一代MIDP 464 19.2 MIDP 2.0 程序开发 466 19.3 声音 469 19.4 增强的LCDUI 469 19.5 游戏API 489 19.6 通信 501 19.7 结语 504 第20章 isometric游戏 505 20.1 什么是isometric投影 505 20.2 图形 506 20.3 结语 519 第21章 光线投射 520 21.1 什么是光线投射 520 21.2 基本原理 522 21.3 引擎 526 21.4 高级特性 542 21.5 结语 544 第22章 网络连接 545 22.1 移动连接 545 22.2 联网游戏 546 22.3 一个简单的网络MIDlet 548 22.4 服务端 550 22.5 星际大战的在线排行榜 553 22.6 高级网络编程 561 22.7 结语 564 附录A Java 2入门 565 A1 Java 2 565 A2 Java程序 565 A3 对象无处不在 566 A4 基本语法 572 A5 面向对象高级编程技术 585 A6 异常 599 A7 Package、Import和CLASSPATH 600
|
|
|
|