面向使用的软件设计
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| 新书城图书编号:777 |
| 图书ISBN:7111140583 |
| 出版时间:2004-4-30 |
| 出版社:机械工业出版社 |
| 作者:康斯坦丁,洛克伍德 著,刘正捷 译 |
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市场价格:¥49 |
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普通会员:¥39.2
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80折 |
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VIP会员:¥36.75
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75折 |
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【图书简介】
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本书是一本经典著作,曾荣获1999年美国软件开发杂志的Jolt大奖。书中主要介绍一种以使用为中心的软件开发方法论的模型和方法,用以帮助程序设计人员开发出更可用的软件,使用户能够更容易、更高效地完成他们的任务。 本书的两位作者有着丰富的软件工程实践和管理经验,被公认为软件开发人类因素方面的权威,是国际著名的咨询专家、培训教师和作者。他们在书中并不只是给出好的设计准则,而是循序渐进地指导读者去进行一个系统化的软件开发过程。通过大量的软件应用实例和案例分析,作者描述了在实践中怎样做是可行的,哪些东西是有实用价值的,因此具有很高的实用性。 本书文字简洁、论述精辟、层次清晰,适合计算机软件和应用程序的各类设计开发人员阅读,对于高等院校计算机及相关专业的学生以及软件学院的学生,也具有很高的参考价值。
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【图书目录】
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第一部分 开发更可用的软件 第1章 面向使用的软件开发方法:使用、可用性及用户界面 1 1.1 提高可用性 1 1.1.1 人类的特性 2 1.1.2 使用质量 3 1.1.3 可用性的经济学 4 1.1.4 营销信息技术 6 1.2 如何改进可用性 7 1.2.1 测试、再测试 7 1.2.2 流行风格 8 1.2.3 反复建造 9 1.2.4 审视一下 10 1.2.5 专家的见地 10 1.3 事过境迁 10 第2章 培育可用性:以使用为中心的设计方法论 12 2.1 面对用户 12 2.2 以使用为中心方法论的组成元素 13 2.2.1 主要原理 14 2.2.2 模型与建模 14 2.2.3 开发过程 14 2.2.4 反复改进 14 2.2.5 质量度量 14 2.3 驱动模型 15 2.3.1 诱人的抽象方式 15 2.3.2 回归基本 16 2.3.3 界面体系结构 17 2.3.4 多视角 17 2.3.5 一般化和简单化 20 2.4 协同活动 20 2.4.1 灵活的阶段安排 22 2.4.2 秩序与混沌 23 第3章 总体原则:以使用为中心设计方法的准则和原理 25 3.1 对话式的设计过程 25 3.2 准则和原理 27 3.3 可用性准则 29 3.3.1 第一条准则:易掌握准则 29 3.3.2 第二条准则:功效准则 30 3.3.3 第三条准则:渐进准则 30 3.3.4 第四条准则:支持准则 31 3.3.5 第五条准则:环境准则 32 3.4 用户界面设计原理 32 3.4.1 结构原理 32 3.4.2 简单性原理 34 3.4.3 可见性原理 35 3.4.4 反馈原理 37 3.4.5 宽容原理 38 3.4.6 重用原理 40 3.5 其它准则 41 3.6 细节、细节、细节 42 第二部分 可用性基本模型 第4章 用户及有关的用户类型:对用户和用户角色的理解 45 4.1 使用和用户 45 4.2 真实用户及其它有关方面 45 4.2.1 虚拟用户 46 4.2.2 用户代理人 47 4.2.3 信息提供者和解释者 48 4.2.4 间接信息来源 49 4.3 用户角色模型 51 4.3.1 角色建模 53 4.3.2 焦点角色 55 4.4 用户角色关系图 56 4.4.1 类似 56 4.4.2 分类 56 4.4.3 组成 57 4.5 用户角色的运用 57 4.6 结构化角色模型 60 4.6.1 角色内容 60 4.6.2 建立结构 63 4.6.3 与后续内容的关系 64 第5章 工作结构:基于基本用例的任务建模 65 5.1 工作、工作、工作 65 5.2 任务建模 66 5.2.1 从场景到用例 67 5.2.2 基本用例 69 5.2.3 抽象和一般化的程度 70 5.3 用例图 73 5.3.1 特例化 73 5.3.2 扩展 74 5.3.3 组成 75 5.3.4 类似 76 5.3.5 焦点用例 77 5.4 基本用例模型的建立 77 5.4.1 用例的识别 77 5.4.2 用户与用例 78 5.4.3 用例表述的编写 79 5.5 应用 80 第6章 界面体系结构:界面内容与导航 83 6.1 工作场所 83 6.2 界面内容 84 6.2.1 内容建模 84 6.2.2 内容列表 87 6.2.3 设置环境 87 6.2.4 工具和材料 88 6.2.5 内容建模过程 88 6.3 环境导航图 90 6.3.1 行为视图、体系结构视图和顺序视图 91 6.3.2 导航图的使用 91 6.4 应用 94 第三部分 创建可视化设计 第7章 对话设计:布局和交流 99 7.1 从抽象到具体 99 7.2 交流渠道 99 7.2.1 词语 99 7.2.2 彩色界面 101 7.2.3 标记和符号 102 7.2.4 声音 104 7.3 屏幕空间 104 7.3.1 工作流 105 7.3.2 发布信息 106 7.3.3 视觉组织 107 第8章 实现窗口部件:可视组件的选择与设计 110 8.1 拿来还是自制 110 8.2 图标交流 110 8.2.1 “视觉”设计 110 8.2.2 符号学 111 8.2.3 工具栏的组织 112 8.3 菜单 113 8.3.1 菜单的组织 114 8.3.2 键盘的访问 116 8.3.3 右键快捷菜单 118 8.3.4 快餐菜单 118 8.4 选择性部件的选择 119 8.4.1 多项中选择一个 120 8.4.2 多项中选择几个 121 8.4.3 特例 122 8.4.4 用菜单作为选择部件 123 第9章 创新界面: 创新界面工程与定制组件 124 9.1 创新工程 124 9.1.1 为什么创新 125 9.1.2 创新什么 126 9.2 创新过程 127 9.2.1 迭代创新 127 9.2.2 两者兼备的设计 127 9.2.3 想像它 128 9.2.4 大幅度改进 129 9.3 指导性界面 130 9.3.1 提供与限制 132 9.3.2 可视对象持续性 134 9.3.3 习惯扩展 135 9.3.4 移动界面 136 9.4 创新的应用 137 9.4.1 滚卷工作 137 9.4.2 重载 138 第四部分 完成设计 第10章 解决方案表述:实现建模和原型 141 10.1 有趣的东西 141 10.2 原型和原型建造 142 10.2.1 原型种类 142 10.2.2 被动原型 143 10.2.3 主动原型 143 10.2.4 创建界面原型 145 10.3 模型间的映射 145 10.3.1 界面环境 146 10.3.2 界面内容 149 10.3.3 界面组合 151 10.4 建立实现模型的演示 151 10.4.1 扩展程序设计之一 151 10.4.2 扩展程序设计之二 153 第11章 尽可能提供帮助:帮助与帮助消息的设计 155 11.1 即使是专家也需要帮助 155 11.2 寻求帮助的用例 156 11.2.1 帮助用例 156 11.2.2 通过用例来组织帮助 158 11.3 访问和呈现技术 159 11.3.1 显示帮助 159 11.3.2 访问帮助 161 11.4 特殊技巧和方式 163 11.4.1 声音和闹剧 163 11.4.2 辅导 164 11.4.3 软件魔术 164 11.5 写出有帮助的东西 167 11.5.1 帮助风格要素 168 11.5.2 文档,还是帮助 169 11.5.3 有效的帮助 170 11.6 有帮助的信息 171 11.6.1 消息和媒介 171 11.6.2 消息模型 172 11.6.3 错误预防 176 11.6.4 抵制冲动 177 11.6.5 编写消息 177 第12章 初学只有一次:支持用法模式的演变 180 12.1 初学者阶段之后 180 12.2 滑雪场式的界面 181 12.3 渐进用法 182 12.3.1 新手用法 182 12.3.2 中级用法 183 12.3.3 熟练用法 183 12.3.4 用法概况 184 12.4 支持性界面 185 12.4.1 获得设施 185 12.4.2 转变设施 187 12.4.3 生产设施 189 12.5 为渐进用法而设计 191 12.5.1 映射快捷键 191 12.5.2 转变帮助 192 12.5.3 可修改界面和自适应界面 194 12.5.4 连续不断的定制 195 12.5.5 对特性的访问 199 12.6 渐进用法的应用 201 第13章 在适当的位置:符合操作环境 203 13.1 不和谐的环境 203 13.2 操作建模 203 13.3 与环境相适应 204 13.4 绑定环境 204 13.4.1 担负职责概况 205 13.4.2 交互概况 206 13.4.3 信息概况 208 13.5 环境概况 210 13.5.1 设备约束概况 211 13.5.2 操作风险概况 213 13.6 把环境落到实处 214 13.6.1 DimTel产品订单录入 215 13.6.2 BankInvest投资分析 215 第14章 相同的游戏,不同的地方:特殊的应用,特殊的问题 217 14.1 依然是主题和变化 217 14.2 面向使用的Web设计 217 14.2.1 目的概况 218 14.2.2 吸引点击 219 14.2.3 相同却又不同 220 14.2.4 Web的悲哀 222 14.3 应用Web的智慧 226 14.3.1 合理使用FAQs 227 14.3.2 QubIt的改造 228 14.3.3 修改过的建模 232 14.4 嵌入式系统应用 233 14.4.1 硬件和软件 234 14.4.2 界面问题 235 14.4.3 嵌入式应用程序建模 236 14.4.4 嵌入式界面 239 14.5 其它特殊界面 245 14.5.1 声音界面 245 14.5.2 打电话给技术支持 245 第15章 以使用为中心设计方法的应用:TeleGuida 247 15.1 规模放大 247 15.2 电话标签 247 15.3 收集需求 248 15.4 TeleGuida用户和使用 253 15.4.1 TeleGuida的用户角色 253 15.4.2 TeleGuida的基本用例 256 15.4.3 TeleGuida的基本用例表述 259 15.5 建立TeleGuida原型 262 15.5.1 TeleGuida的内容模型 262 15.5.2 TeleGuida的导航图 264 15.5.3 TeleGuida可视化设计 265 第五部分 评估与改进 第16章 改进可用性:检查与评审 271 16.1 评估可用性 271 16.1.1 专家评估 271 16.1.2 同行评审 273 16.1.3 用户评审 273 16.1.4 测试与度量 275 16.1.5 检查 275 16.2 检查方法 276 16.2.1 经验式评估 276 16.2.2 认知走查 277 16.2.3 多元化可用性走查 278 16.3 协同可用性检查 278 16.3.1 目标 279 16.3.2 可用性缺陷 279 16.3.3 焦点 280 16.3.4 检查角色 281 16.3.5 检查过程 284 16.4 焦点式检查 287 16.4.1 一致性检查 287 16.4.2 符合性检查 289 第17章 量化:在实践中衡量可用性 290 17.1 量化式比较 290 17.2 可衡量的质量 290 17.2.1 度量指标的运用与滥用 290 17.2.2 偏好度量指标 292 17.2.3 绩效度量指标 294 17.2.4 预测度量指标 294 17.3 用户界面设计度量指标 294 17.3.1 度量什么 294 17.3.2 衡量标准 295 17.4 一组基本的可用性指标 297 17.4.1 基本效率 298 17.4.2 任务符合度 300 17.4.3 任务可见度 302 17.4.4 布局统一度 305 17.4.5 视觉相关度 306 17.5 度量指标运用 308 第18章 测试评分:实验室与现场可用性测试 310 18.1 测试的发展进程 310 18.2 两种可用性测试形式 311 18.2.1 实验室里的科学 311 18.2.2 现场测试 313 18.2.3 beta测试 313 18.3 测试协议 315 18.3.1 不适当的影响 315 18.3.2 说出自己的想法 316 18.3.3 测试前后 317 18.3.4 绩效度量指标 318 18.4 测试策略 319 18.4.1 规划目标 320 18.4.2 选择测试用户 320 18.4.3 测试用例 321 18.5 为什么要测试,为什么不要测试 322 第六部分 过程的组织和管理 第19章 编程实现:界面的实现 325 19.1 对象和界面 325 19.1.1 用于实现的对象 326 19.1.2 面向对象的用户界面 326 19.1.3 表面上的对象 327 19.1.4 对象体系结构 328 19.2 快速开发 329 19.2.1 集中建造 329 19.2.2 结构迭代 330 19.3 可视设计的可视开发 331 第20章 对用户的使用:开发过程中的用户 335 20.1 对用户的使用或滥用 335 20.1.1 开发周期中的用户 335 20.1.2 以使用为中心设计中的用户 337 20.2 需求对话,需求舞蹈 338 20.3 追根溯源 340 20.3.1 面对面 340 20.3.2 会议机制 341 20.3.3 观察工作 342 20.4 对用户的使用 343 20.4.1 对预期的管理 343 20.4.2 对付混乱 344 20.4.3 用户和原型 345 20.5 联合基本建模 346 20.5.1 联合运用 347 20.5.2 从JAD到JEM 348 20.5.3 参与者角色 348 20.5.4 活动概览 350 20.5.5 框架会议 350 20.5.6 建模会议 351 20.5.7 检查会议 352 第21章 如何组织:在更大应用环境中的可用性 355 21.1 组织部门 355 21.2 标准和风格指南 356 21.2.1 标准的变更 356 21.2.2 可用的可用性标准 357 21.2.3 背离标准 358 21.3 竞争性群体 358 21.3.1 市场,市场 359 21.3.2 市场研究 359 21.3.3 市场和使用 360 21.3.4 当顾客不对时 361 21.4 专家和专长 361 21.5 符合文化 363 21.5.1 集成可用性 365 21.5.2 后期补救 367 21.5.3 把真理分解开 367 附录A 推荐阅读书目 369 附录B 使软件更可用的11种途径:软件可用性基本理 371 附录C 词汇表 373 附录D 以使用为中心设计方法所用的若干表格 379 附录E 软件可用性主观衡量(SUSS) 383 参考文献 385
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