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网络游戏开发

网络游戏开发
新书城图书编号:630
图书ISBN:7111143914
出版时间:2004-6-30
出版社:机械工业出版社
作者:[美]玛丽甘 等著,姚晓光 等译
市场价格:¥39
普通会员:¥31.2    80
VIP会员:¥29.25   75
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【图书分类】
计算机图书>>软件工程
【图书简介】
  本书介绍如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。
    对于从事网络游戏开发的业内人士,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。
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【图书目录】
第一部分  执      行
第1章  市场        3
我们要进入这个市场吗?        5
基本的考虑事项        5
如何做?哪种做法更好?        6
市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?        7
第2章  计划与预算        15
成本        15
预算与投资回报(ROI)        16
智慧的凝聚:管理与聘用问题        23
产品和服务之间的区别        26
开发与发行预算        27
第3章  项目管理与项目经理        31
项目计划        32
要完成整个项目需要2~3年的时间        34
为什么会发生产品延期的情况        36
项目实质        38
第4章  营销与发布:零售、下载,或是二者并行?        43
下载:并非最可行之选        43
购买货架空间        44
AOL模式:真的需要出售客户端吗?        44
第5章  计算并扩大利润率:成本控制        47
数字示例        47
附加利润        49
第二部分  设计与开发
第6章  基础设计与开发思路        53
经验与建议        54
设计        57
第7章  深入探讨开发与设计        65
技术因素        66
从何开始?        68
准备恰当的工具        72
服务器硬件和带宽        74
玩家的硬件和软件        80
客服:我的工具在哪里?        82
第8章  学会设计        85
吸引并维系玩家的游戏特色        86
Themis Group的玩家满意度表格        90
关键的“新玩家感受”        93
网络游戏就是社交        95
故事背景的重要性        99
构筑游戏世界:到底什么才是“内容”?        100
第9章  其他设计与开发问题        105
游戏机:勇敢新世界        105
一个问题:设计师        107
开发问题        113
根据进度表平衡创作        114
测试阶段        117
固定:接近发行期        124
扩大玩家支持队伍        126
第三部分  发行与管理
第10章  发行期        131
发行哲学        132
技术上稳定发行的重要性        133
谁来负责发行期?        140
灾难控制        142
如果灾难发生        143
第11章  游戏发行后的管理        145
野蛮人、部落牧民和市民        146
从开发团队过渡到维护团队        148
管理玩家期望        152
玩家关系:游戏内的GM        155
服务哲学:吸引并维系用户        162
安全性:让诚实的人保持诚实        169
社区关系的处理        170
第12章  游戏运营期间开发团队该做什么?        179
游戏运营期间开发团队的责任        179
发行过程        180
发行计划        180
制作补丁并发布更新时间表        181
公开测试服务器        182
发布更新的频率        183
关键性bug与漏洞        183
补丁 VS 配平        184
计划并实现主要的扩展        184
实现扩展        185
第四部分  专家的文章
第13章  微软的《超级兵团》:为什么这个回合制游戏失败了 189
回合制战略游戏不够大众化        190
游戏的设计太容易被恶意利用        190
大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的公平性        191
缺少来自微软的公关和市场支持        192
游戏的更新不够及时        192
游戏社区The Zone的管理员玩忽职守        192
第14章  《混乱在线》回忆录        195
序幕        196
第一阶段:搭建骨架(技术)        198
第二阶段:内容自动生成系统的心跳        201
第三阶段:出生前的准备        202
诞生:游戏发布        206
发布后:幼年岁月        212
第15章  荣誉与耻辱:网络游戏中的强力心理学        215
时髦词汇风暴        217
独特的观众        217
独特的媒介        217
耻辱的力量        218
荣誉的问题        218
纯粹精英:终极荣誉的游戏        219
角色养成游戏:努力得道升天        219
取得成就与进行发展        220
小结:在成就中发展        220
第16章  案例研究:网络游戏生命周期        223
在大众市场上获得位置        223
截至2002年12月的四款最佳网络游戏        224
第17章  大型多人游戏热血玩家之狱火重生        229
死亡的指数曲线        229
更多的内容?        230
请少玩一会儿        231
小结        232
第18章  回顾:《卡米洛特的黑暗时代》的神话        233
游戏社区        236
开始Beta测试        236
服务器后端配置        236
商业运作        237
经验教训        237
第19章  管理在线世界中的出轨行为        239
出轨行为有哪些?        240
为什么出轨行为是一个复杂的问题?        243
为什么人们会犯错误或者做出出轨行为?        243
建立行为的规则        243
检查        244
验证        245
纠正出轨行为        245
鼓励受欢迎的行为        247
第20章  《子午线59》的历史影迹        249
序        250
时间表        250
附      录
附录A  游戏制作人需考虑的事项清单        259
附录B  被访者说        261
附录C  巴图商调查问卷及部分结果        269
附录D  红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类        277
附录E  网络游戏大事年记        305
附录F  术语表        331
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