网络游戏开发
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| 新书城图书编号:630 |
| 图书ISBN:7111143914 |
| 出版时间:2004-6-30 |
| 出版社:机械工业出版社 |
| 作者:[美]玛丽甘 等著,姚晓光 等译 |
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市场价格:¥39 |
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普通会员:¥31.2
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80折 |
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VIP会员:¥29.25
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75折 |
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【图书简介】
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本书介绍如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。 对于从事网络游戏开发的业内人士,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。
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【图书目录】
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第一部分 执 行 第1章 市场 3 我们要进入这个市场吗? 5 基本的考虑事项 5 如何做?哪种做法更好? 6 市场分析:到底哪些人在玩网络游戏? 7 第2章 计划与预算 15 成本 15 预算与投资回报(ROI) 16 智慧的凝聚:管理与聘用问题 23 产品和服务之间的区别 26 开发与发行预算 27 第3章 项目管理与项目经理 31 项目计划 32 要完成整个项目需要2~3年的时间 34 为什么会发生产品延期的情况 36 项目实质 38 第4章 营销与发布:零售、下载,或是二者并行? 43 下载:并非最可行之选 43 购买货架空间 44 AOL模式:真的需要出售客户端吗? 44 第5章 计算并扩大利润率:成本控制 47 数字示例 47 附加利润 49 第二部分 设计与开发 第6章 基础设计与开发思路 53 经验与建议 54 设计 57 第7章 深入探讨开发与设计 65 技术因素 66 从何开始? 68 准备恰当的工具 72 服务器硬件和带宽 74 玩家的硬件和软件 80 客服:我的工具在哪里? 82 第8章 学会设计 85 吸引并维系玩家的游戏特色 86 Themis Group的玩家满意度表格 90 关键的“新玩家感受” 93 网络游戏就是社交 95 故事背景的重要性 99 构筑游戏世界:到底什么才是“内容”? 100 第9章 其他设计与开发问题 105 游戏机:勇敢新世界 105 一个问题:设计师 107 开发问题 113 根据进度表平衡创作 114 测试阶段 117 固定:接近发行期 124 扩大玩家支持队伍 126 第三部分 发行与管理 第10章 发行期 131 发行哲学 132 技术上稳定发行的重要性 133 谁来负责发行期? 140 灾难控制 142 如果灾难发生 143 第11章 游戏发行后的管理 145 野蛮人、部落牧民和市民 146 从开发团队过渡到维护团队 148 管理玩家期望 152 玩家关系:游戏内的GM 155 服务哲学:吸引并维系用户 162 安全性:让诚实的人保持诚实 169 社区关系的处理 170 第12章 游戏运营期间开发团队该做什么? 179 游戏运营期间开发团队的责任 179 发行过程 180 发行计划 180 制作补丁并发布更新时间表 181 公开测试服务器 182 发布更新的频率 183 关键性bug与漏洞 183 补丁 VS 配平 184 计划并实现主要的扩展 184 实现扩展 185 第四部分 专家的文章 第13章 微软的《超级兵团》:为什么这个回合制游戏失败了 189 回合制战略游戏不够大众化 190 游戏的设计太容易被恶意利用 190 大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的公平性 191 缺少来自微软的公关和市场支持 192 游戏的更新不够及时 192 游戏社区The Zone的管理员玩忽职守 192 第14章 《混乱在线》回忆录 195 序幕 196 第一阶段:搭建骨架(技术) 198 第二阶段:内容自动生成系统的心跳 201 第三阶段:出生前的准备 202 诞生:游戏发布 206 发布后:幼年岁月 212 第15章 荣誉与耻辱:网络游戏中的强力心理学 215 时髦词汇风暴 217 独特的观众 217 独特的媒介 217 耻辱的力量 218 荣誉的问题 218 纯粹精英:终极荣誉的游戏 219 角色养成游戏:努力得道升天 219 取得成就与进行发展 220 小结:在成就中发展 220 第16章 案例研究:网络游戏生命周期 223 在大众市场上获得位置 223 截至2002年12月的四款最佳网络游戏 224 第17章 大型多人游戏热血玩家之狱火重生 229 死亡的指数曲线 229 更多的内容? 230 请少玩一会儿 231 小结 232 第18章 回顾:《卡米洛特的黑暗时代》的神话 233 游戏社区 236 开始Beta测试 236 服务器后端配置 236 商业运作 237 经验教训 237 第19章 管理在线世界中的出轨行为 239 出轨行为有哪些? 240 为什么出轨行为是一个复杂的问题? 243 为什么人们会犯错误或者做出出轨行为? 243 建立行为的规则 243 检查 244 验证 245 纠正出轨行为 245 鼓励受欢迎的行为 247 第20章 《子午线59》的历史影迹 249 序 250 时间表 250 附 录 附录A 游戏制作人需考虑的事项清单 259 附录B 被访者说 261 附录C 巴图商调查问卷及部分结果 269 附录D 红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类 277 附录E 网络游戏大事年记 305 附录F 术语表 331
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